„Wir haben wenig bis gar keine Hinweise auf einen kausalen Zusammenhang zwischen Videospielen und Wohlbefinden gefunden“, heißt es in der Studie, die etwa 40.000 Spieler über 18 Jahren sechs Wochen lang begleitete.
„Im Guten wie im Schlechten ist die durchschnittliche Auswirkung (von Videospielen) auf das Wohlbefinden der Spieler wahrscheinlich sehr gering, und es werden mehr Daten benötigt, um das potenzielle Risiko zu bestimmen.“ Öffentlichkeit.
Um die Wohlbefinden-Kompetenzen zu untersuchen, wurden die Spieler nach den Emotionen befragt, die sie in ihrem täglichen Leben erleben, einschließlich Glück, Traurigkeit, Wut oder Frustration.
Die Forscher nutzten auch Timing-Daten, die von den Machern von sieben Videospielen bereitgestellt wurden, vom Simulationsspiel „Animal Crossing“ bis zum Autorennspiel „The Crew 2“.
Untersuchungen zufolge werden die positiven und negativen Folgen des Spielens nur sichtbar, wenn Benutzer von Videospielen mehr als 10 Stunden am Tag spielen.
Diese Ergebnisse widersprechen einer anderen Studie, die 2020 auf dem Höhepunkt der Pandemie von derselben Universität durchgeführt wurde und damals zu dem Schluss kam, dass das Spielen von Videospielen einen positiven Einfluss auf die psychische Gesundheit haben kann, im Gegensatz zu dieser, die keine Ursache feststellen kann -Wirkungsbeziehung. .
Diese Art der Unterhaltung wird regelmäßig beschuldigt, Spieler psychisch zu schädigen, und frühere Berichte haben vor den gefährlichen Folgen gewarnt, wenn man zu viel Zeit mit Spielen verbringt, insbesondere bei einem jüngeren Publikum.
„Eines ist sicher: Es gibt derzeit nicht genügend Daten und Beweise für Regierungen, um Gesetze und Vorschriften zu schaffen, um das Glücksspiel bei bestimmten Bevölkerungsgruppen einzuschränken“, sagte einer der Autoren der neuesten Studie, Matti Vuorre.
„Wir wussten, dass wir mehr Spielerdaten und mehr Plattformen brauchten, um die Politik informieren und Eltern und Gesundheitsexperten beraten zu können“, sagte Andrew K. Przybylski, ein weiterer Forscher aus Oxford.



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